Regardez le soleil jusqu’à ce qu’il devienne un carré

En commissariant le laboratoire de recherche-création Regardez le soleil jusqu’à ce qu’il devienne un carré*, Erika Kierulf et moi souhaitions proposer une exploration immersive du pouvoir transformateur des jeux vidéo en tant que véhicule pour l’empathie et outil de changement social. Tenue en février 2022, cette exposition et table ronde ont réuni un groupe diversifié de voix, transcendant les frontières traditionnelles pour favoriser un dialogue dynamique sur le rôle multifacette des jeux vidéo dans notre société.

Les jeux vidéo ont évolué bien au-delà du simple divertissement. Ils sont devenus une part intégrante de notre paysage culturel, suscitant des discussions sur la représentation, l’inclusivité et la capacité à créer des liens significatifs à l’ère numérique. Au sein de ce laboratoire, nous avons réuni des visionnaires de divers domaines, dont des artistes, des activistes et des expert-e-s, pour explorer l’impact profond des jeux vidéo sur nos vies et sur le monde qui nous entoure.

Lors d’une Nuit blanche, dans un environnement de type « LAN party » [événement de jeux vidéo], le public a eu l’opportunité d’explorer comment l’immersion dans des univers numériques peut favoriser l’empathie en permettant aux joueur-euse-s d’adopter différentes perspectives et expériences de vie. Du fait de marcher dans les chaussures de quelqu’un d’autre à la navigation à travers des dilemmes moraux complexes, les jeux vidéo ont la capacité unique d’évoquer des réponses émotionnelles profondes et de promouvoir la compréhension.


Au-delà de l’industrie

L’une des caractéristiques déterminantes de Regardez le soleil jusqu’à ce qu’il devienne un carré était, peut-être, son niveau d’engagement. Nous avons accueilli des artistes et des activistes pour partager leurs perspectives aux côtés d’experts de l’industrie, brisant les barrières traditionnelles et encourageant le dialogue. Ces personnes ont apporté des idées nouvelles sur le potentiel des jeux vidéo à servir de force pour un changement positif, non seulement au sein de l’industrie, mais également dans la société en général.

Dans le cadre de l’événement, nous avons organisé une série de discussions en table ronde où nos panélistes se sont engagé-e-s dans des conversations réfléchies. Les sujets allaient de l’éthique de la conception de jeux à la représentation des communautés marginalisées dans les récits de jeux. Ces discussions ont fourni une plateforme pour l’échange d’idées et l’émergence de solutions innovantes, mettant en avant les communautés virtuelles dynamiques qui ont émergé dans le monde du jeu. Elle célébrait le pouvoir de ces communautés à rassembler des individus de milieux divers, favorisant amitiés, collaborations et actions collectives.

Regardez le soleil jusqu’à ce qu’il devienne un carré visait à susciter une étincelle de curiosité et de réflexion chez le public et les membre du milieu des arts et du jeu vidéo, les mettant au défi de réfléchir de manière critique sur l’influence profonde des jeux vidéo dans notre monde. En tant que commissaires de cet événement, nous adressons nos plus vifs remerciements à ceux et celles qui ont contribué de leur temps, de leurs idées et de leur créativité pour faire de ce laboratoire, un succès retentissant. Que les conversations suscitées ici continuent de se propager à travers l’industrie du jeu et la société, nous rappelant à tous l’incroyable potentiel des jeux vidéo en tant que véhicules pour l’empathie et outils pour le changement, mais également comme médium de création et de réflexion.


Oeuvres présentées

Season: A Letter to the Future (Scavengers Studio, Montréal, Canada)
Never Alone (Upper One Game, Alaska, USA)
Uranography (i-vi) (Rachel M. Thornton. Nouveau-Brunswick, Canada)
KICKWORD (Mathilde Geromin, Montréal, Canada)
Along the Rift (Collectif du CNAM-ENJMIN, France)

Never Alone (Upper One Games, Alaska, USA)

« Nous avons associé des créateurs de jeux de renommée mondiale à des conteurs et des anciens autochtones de l’Alaska pour créer un jeu qui plonge au cœur de l’histoire traditionnelle du peuple Iñupiat afin de proposer une expérience.

Voir le guide parental du jeu .

KICKWORD (lamathilde, Montréal, Canada)

KICKWORD est un projet de jeu en réalité virtuelle (VR) avec une ambition phénoménologique. Autant auditive et visuelle qu’interactive, il cherche à traduire une expérience sensorielle et intellectuelle de la résilience face aux traumas, aux insultes et injonctions.

La démo du jeu

Along the Rift (Collectif affilié à l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques CNAM-ENJMIN, France)

Maya, 10 ans, et ses parents font une randonnée en montagne, quand elle tombe soudain dans une profonde faille. Seule, elle tente de trouver un moyen de sortir, avec l’aide lointaine de ses parents. Along the Rift est un jeu d’aventure narratif qui explore le parcours d’une jeune fille, ses peurs, son imagination et ses sentiments.

Uranography (i-vi) (Rachel M. Thornton. Nouveau-Brunswick, Canada)

Animant une nouvelle proposition pour l’ordre des étoiles dans le ciel nocturne, ces œuvres s’inspirent de l’histoire de l’astronomie, de la cartographie céleste et des représentations cosmologiques du cosmos. Les collages et les vidéos en réalité augmentée attirent l’attention sur les mythes et leur représentation des personnages féminins, et sur la violence dont celles-ci sont souvent victimes dans la mythologie.

Season: A Letter to the Future (Scavengers Studio, Montréal, Canada)

Quittez votre maison pour la première fois et accumulez des souvenirs avant qu’un mystérieux cataclysme ne ravage tout sur son passage. Explorez, faites des rencontres et plongez-vous dans l’univers de Season: un jeu à la troisième personne dans lequel vous parcourez à vélo un monde insolite.


Table Ronde

Intervenant.e.s : Julie-Michèle Morin, lamathilde, Dahlia Jiwan, Sébastien Berton et Pamela Fillion.

L’intégralité de la table-ronde est disponible en ligne et sa transcription, dans la publication ci-bas.


Publication

Publication éditée par les commissaires, incluant la transcription de la table-ronde disponible ici.